Tuesday, April 25, 2017

FORMAT PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO

1.      Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
No
Indikator
Penilaian
S
CS
KS
TS
1.
Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
2.
Reliable (Handal)
ü     
3.
Maintainable (dapat dikelola dengan mudah)
ü     
4.
Usabilitas (mudah digunakan)
ü     
5.
Ketepatan pemilihan jenis software
ü     
6.
Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
ü     
7.
Mudah dimengerti
ü     
8.
Sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan
ü     

Keterangan:
·         S          = sesuai
·         CS       = cukup sesuai
·         KS       = kurang sesuai
·         TS        = tidak sesuai
2.      Aspek Desain Pembelajaran
No
Indikator
Penilaian
S
CS
KS
TS
1.
Kejelasan tujuan pembelajaran
ü     
2.
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
ü     
3.
Pemberian motivasi belajar
ü     
4.
Ketepatan penggunaan strategi belajar
ü     
5.
Interaktivitas
ü     
6.
Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
ü   
7.
Kedalaman materi
ü     
8.
Kemudahan untuk dipahami
ü     
9.
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
ü     
10.
Sistematis, runtut, alur logika jelas
ü     
11.
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
ü     
12.
Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
ü     
13.
Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
ü     
14.
Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
ü     

Keterangan:
·         S          = sesuai
·         CS       = cukup sesuai
·         KS       = kurang sesuai
·         TS        = tidak sesuai

3.      Aspek Komunikasi Visual
No
Indikator
        Penilaian
S
CS
KS
TS
1.
Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
ü   
2.
Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
ü   
3.
Sederhana dan memikat
ü   
4.
Visual (layout design, typography, warna)
ü   
Keterangan:
·         S          = sesuai
·         CS       = cukup sesuai
·         KS       = kurang sesuai
·         TS        = tidak sesuai
4.        Aspek Kesesuaian Media dengan RPP
No
Indikator
Penilaian

S
CS
KS
TS
1.
Apakah media yang digunakan dapat mengkonkritkan materi yang abstrak atau dapat menyederhanakan materi yang rumit?
ü     
2.
Apakah dapat membangkitkan minat dan motivasi siswa dalam belajar?
ü     
3.
Apakah dapat mempermudah belajar siswa?
ü     
4.
Apakah sudah sesuai dengan materi ajar?
ü     
5.
Apakah sudah sesuai dengan karakteristik siswa?
ü     
6.
Apakah sudah sesuai dengan budaya Indonesia atau budaya lokal?
ü     
7.
Apakah penyampaian materi melalui media menjadi stimulus bagi siswa untuk lebih meningkatkan keingintahuannya?
   ü 

Keterangan:
·         S          = sesuai
·         CS       = cukup sesuai
·         KS       = kurang sesuai
·         TS        = tidak sesuai


Sunday, April 9, 2017

Tugas menyusun Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran

Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan Media Animasi
Ø  Media Animasi
Menurut (Hallas and Manvell 1973) Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar “to anime“ di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk.
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
Media animasi adalah gerakan teks yang di atur sedemekian rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk suatu gerakan salah satu keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan urutan kejadian.
A. Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi
Media animasi adalah media yang cukup menarik digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar namun pasti ada kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi tersebut sebagai sebuah karakteristik dari media animasi itu sendiri. Dari sumber yang ada, ada beberapa kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi yaitu :
a. Kelebihan Media Animasi
1.      Media animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengena suatu konsep atau proses yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk di petakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman.
2.      Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik di banding penggunaan media yang lain. Pelajar juga memberikan ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat dinamk di banding media yang bersifat statik.
3.      Animasi digital juga mampu di gunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan, membahayakan atau mungkin melibatkan biaya yang tinggi.
4.      Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian,meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau pesan yang ingin di sampaikan oleh para pendidik.
5.      Persembahan secara visual dan dinamik yang di sediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
b. Kelemahan Media Animasi
a.       Membutuhkan peralatan yang khusus. Materi dan bahan untuk animasi sulit untuk di rubah jika sewaktu-waktu dapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya, sulit untuk di tambahkan untuk menarik perhatian siswa jika di gunakan secara tepat, tetapi sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari subtansi materi yang di sampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting.
B. Fungsi Media Animasi dalam Mata Pelajaran
Fungsi dan prinsip Animasi.html Di unduh tanggal 1 April 2015 pukul 18.00. Media animasi digunakan dalam media pembelajaran mempunyai beberapa manfaat yaitu:
1.      Untuk menarik perhaian siswa dapat memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa.
2.      Sebagai sarana untuk pemahaman kepada murid atas materi yang akan di berikan.
E. Prinsip-prinsip Pemakaian Media Animasi
Untuk memahami tujuh prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Ke tujuh prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
7. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka. "Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi." Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.
C. Langkah-Langkah Membuat Media Animasi
1.      Siapkan Ide Cerita
Ide merupakan langkah awal menulis cerita. Jika kamu menemukan ide yang perlu kamu lakukan hanyalah memperhatikan lebih banyak dan meresapi semuanya lebih dalam. Inspirasi sebenarnya tersebar dimana-mana.
2.      Buat cerita dalam Stori Board
Story Board merupakan buku bergambar seperti komik, hal ini sangat penting karena storyboard sendiri berfungsi sebagai acuan gerak untuk animator.
3.      Membuat Story Board kedalam animasi
Langkah terakhir barulah kita membuat animasi berdasarkan StoryBoard. Sebelum membuat animasi maka harus memilih salah satu sofware yang tepat misalnya dengan menggunakan sofware anime studio. Anime studio memiliki banyak banyak fitur-fitur canggih yang dapat mempermudah kita dalam pembuatan film animasi sehingga kualitas yang di hasilkannya pun akan sangat baik dan tidak berbeda jauh dengan kartun-kartun anime buatan jepang. Dan kita harus membuat dasar tutorial resmi dari anime.smithmicro.com
4.      Langkah selanjutnya barulah kita berkreasi untuk mendapatkan hasil yang memuaskan.
D. Pengaplikasian Media Animasi dalam Proses Pembelajaran
Dalam pengaplikasian media animasi pertama harus mengambil materi dan kelas apa yang akan kita terapkan. Untuk itu perlu sebuah RPP (Rencana Pelaksaan Pembelajaran) dimana RPP yang akan menuntun menggunakan media yang sudah di persiapkan dan juga perlu di ingat bahwa sebelum menerapkan media harus memilih media yang sesuai dengan psikologi siswa dan karakteristik siswa yang bersangkutan. Jadi dalam pembelajaran ini kita menerapkan media animasi ini pada kelas tiga Sekolah Dasar (SD) kemudian kita menyuruh siswa untuk menyiapkan sebuah kertas dan pensil, kemudian kita menyuruh siswa untuk mendengarkan video dan melihat video tersebut dengan mengamati karakter atau tokoh yang ada dalam video tersebut. Kemudian siswa mengungkapkan apa yang di denngarkan. Media ini di gunakan dengan tujuan agar siswa termotivasi dan lebih semangat lagi dalam proses pembelajaran.