Langkah-langkah
Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan Media Animasi
Ø Media Animasi
Menurut (Hallas and Manvell 1973) Kata
animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar “to anime“ di
dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati
diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya
berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi
gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala
di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka
mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau
kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan
bertumpuk.
Perkembangan dunia animasi komputer yang
pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya.
Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum
menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar
menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu
menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk
hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya
perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi
(2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang
cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut
pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi
satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat
bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator,
hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi
frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam
pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe
tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan
seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang
sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (
3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka
objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek
tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi
dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia
flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung
animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan
cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
Media animasi adalah gerakan teks yang di atur
sedemekian rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Animasi
adalah rangkaian gambar yang membentuk suatu gerakan salah satu keunggulan
animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis
dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan
urutan kejadian.
A. Kelebihan dan
Kekurangan Media Animasi
Media animasi adalah media yang cukup menarik
digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar namun pasti ada kelebihan dan
kekurangan yang di miliki oleh media animasi tersebut sebagai sebuah
karakteristik dari media animasi itu sendiri. Dari sumber yang ada, ada
beberapa kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi yaitu :
a. Kelebihan Media Animasi
1. Media animasi
mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini
dapat membuat hubungan atau kaitan mengena suatu konsep atau proses yang
kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan
mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk di petakan ke
dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman.
2. Animasi
digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu
menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik di banding penggunaan media yang
lain. Pelajar juga memberikan ingatan yang lebih lama kepada media yang
bersifat dinamk di banding media yang bersifat statik.
3. Animasi
digital juga mampu di gunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara
maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau tidak
dapat disediakan, membahayakan atau mungkin melibatkan biaya yang tinggi.
4. Animasi mampu
menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu
menarik perhatian,meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang
lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan beban kognitif
pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau pesan yang ingin di
sampaikan oleh para pendidik.
5. Persembahan
secara visual dan dinamik yang di sediakan oleh teknologi animasi mampu
memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
b. Kelemahan Media Animasi
a. Membutuhkan
peralatan yang khusus. Materi dan bahan untuk animasi sulit untuk di rubah jika
sewaktu-waktu dapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya, sulit untuk
di tambahkan untuk menarik perhatian siswa jika di gunakan secara tepat, tetapi
sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari subtansi materi yang
di sampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting.
B. Fungsi Media
Animasi dalam Mata Pelajaran
Fungsi dan prinsip Animasi.html Di unduh tanggal 1
April 2015 pukul 18.00. Media animasi digunakan dalam media pembelajaran
mempunyai beberapa manfaat yaitu:
1. Untuk menarik
perhaian siswa dapat memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa
tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya
akan menarik perhatian siswa.
2. Sebagai sarana
untuk pemahaman kepada murid atas materi yang akan di berikan.
E. Prinsip-prinsip Pemakaian Media Animasi
Untuk memahami tujuh prinsip dasar animasi dapat
dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Ke tujuh prinsip
tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and
Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan
dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat
rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24
frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar
bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap
frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2
bagian, yaitu pose dan gerakan. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap
gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose
lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa
terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi
dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga
berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak
biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat
gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan
dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut
condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari
gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk
tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak
boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap
benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi
(hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan
terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3
bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan
akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita
meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik
kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang
disebut antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang
menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari
tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan
tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan
meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak
(Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat
kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke
depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan
yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan
berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut
yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
7. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh
setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah
laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang
dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara
paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita
sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru
tingkah laku dan ekspresi mereka. "Animator yang baik adalah animator yang
mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam
suatu karya animasi." Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar,
kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap
karakter.
C.
Langkah-Langkah Membuat Media Animasi
1. Siapkan Ide
Cerita
Ide merupakan langkah awal menulis cerita. Jika kamu
menemukan ide yang perlu kamu lakukan hanyalah memperhatikan lebih banyak dan
meresapi semuanya lebih dalam. Inspirasi sebenarnya tersebar dimana-mana.
2. Buat cerita
dalam Stori Board
Story Board merupakan buku bergambar seperti komik,
hal ini sangat penting karena storyboard sendiri berfungsi sebagai acuan gerak
untuk animator.
3. Membuat Story
Board kedalam animasi
Langkah terakhir barulah kita membuat animasi
berdasarkan StoryBoard. Sebelum membuat animasi maka harus memilih salah satu
sofware yang tepat misalnya dengan menggunakan sofware anime studio. Anime
studio memiliki banyak banyak fitur-fitur canggih yang dapat mempermudah kita
dalam pembuatan film animasi sehingga kualitas yang di hasilkannya pun akan
sangat baik dan tidak berbeda jauh dengan kartun-kartun anime buatan jepang.
Dan kita harus membuat dasar tutorial resmi dari anime.smithmicro.com
4. Langkah
selanjutnya barulah kita berkreasi untuk mendapatkan hasil yang memuaskan.
D.
Pengaplikasian Media Animasi dalam Proses Pembelajaran
Dalam pengaplikasian media animasi pertama harus
mengambil materi dan kelas apa yang akan kita terapkan. Untuk itu perlu sebuah
RPP (Rencana Pelaksaan Pembelajaran) dimana RPP yang akan menuntun menggunakan
media yang sudah di persiapkan dan juga perlu di ingat bahwa sebelum menerapkan
media harus memilih media yang sesuai dengan psikologi siswa dan karakteristik
siswa yang bersangkutan. Jadi dalam pembelajaran ini kita menerapkan media
animasi ini pada kelas tiga Sekolah Dasar (SD) kemudian kita menyuruh siswa
untuk menyiapkan sebuah kertas dan pensil, kemudian kita menyuruh siswa untuk
mendengarkan video dan melihat video tersebut dengan mengamati karakter atau
tokoh yang ada dalam video tersebut. Kemudian siswa mengungkapkan apa yang di
denngarkan. Media ini di gunakan dengan tujuan agar siswa termotivasi dan lebih
semangat lagi dalam proses pembelajaran.